Selasa, 30 September 2014

Tugas Jurnalistik

MMB CUP

   Mungkin dari judul di atas dapat di ketahui tema dari cerita kali ini, ya cerita kali ini berkisah tentang lomba yang di adakan oleh hima multimedia broadcasting. MMB CUP sendiri terdiri dari Lomba di bidang game & Lomba di bidang Olahraga. Lomba ini merupakan lomba yang di tujukan untuk mempererat kekeluargaan di lingkungan multimedia broadcasting, baik dari mahasiswa lama maupun mahasiswa baru. Selain untuk mempererat kekeluargaan, lomba ini juga di tuntut untuk mengadu skill dan kreatifitas mahasiswa. contoh nya seperti lomba PES/ main game sepak bola untuk mengadu skill dan kreatifitas dalam bermain. Sungguh menarik bukan? Selain lomba PES, juga terdapat lomba game dota, lomba game yang sangat di minati di MMB CUP. karna game ini butuh sekali yang naman nya kekompakan team, 1 team sendiri terdiri dari 5 orang dari kelas yang sama. dan melawan team dari kelas yang berbeda. Untuk peserta nya sendiri terdiri dari seluruh kelas 1 MMB A & B, serta Gametech, kelas 2 MMB A & B, kelas 3 MMB A & B. 
     MMB CUP sendiri di mulai setelah pengkaderan atau ospek jurusan selesai di laksanakan, untuk lomba olahraga nya sendiri terdapat lomba basket, futsal dan tarik tambang. Sedangkan untuk lomba game nya sendiri terdapat lomba game dota, PES / game sepak bola, dan Catur. Ketua dari MMB CUP sendiri di pegang oleh kelas 2 MMB B yaitu mas Iqbal. Di MMB CUP 2013 , panitia nya merupakan angkatan tahun 2012 , selain menjabat panitia , 2012 juga ikut serta / menjadi peserta juga di perlombaan MMB CUP bersama seluruh angkatan 2011 dan 2013. 



Minggu, 28 September 2014

Laporan Pratikum 4

Pratikum membuat "Simple Head Turn" dengan PENCIL 2D


Tujuan :
  1. Agar mahasiswa dapat memahami dan mengerti cara membuat Animasi Simple Head Turn dengan aplikasi PENCIL 2D
  2. Agar mahasiwa mampu mengoperasikan aplikasi 2D dan memahami tentang animasi 2D
Alat dan Bahan :
  1. PC / Laptop / Mac
  2. Aplikasi PENCIL 2D
  3. WACOM

Dasar Teori :

mulailah dengan bentuk sederhana dari sebuah kepala tanpa ada aksesoris. fokus pada hasil pergerakannya.
contoh target awal untuk praktikum ini adalah sebagai berikut

Simple Head Turn (source: http://misscaptainalex.com)
jika masih kesulitan, gunakan bentuk dan gerakan yang lebih sederhana lagi. misalkan fokus pada 3 gambar utama dalam kegiatan head turn seperti pada penjelasan berikut ini yang dicuplik dari buku “Animator’s Survival Kit”

Extreme position dan breakdown pada head turn (source: http://blog.ishback.com)
Jika sudah nyaman dengan menganimasikan 3 gambar utama tersebut, lanjutkan dengan menambahkan gerakan-gerakan sekunder sehingga menghasilkan animasi seperti berikut ini

Head turn with additional animation (source: http://misscaptainalex.wordpress.com)
selamat mencoba
selamat praktikum
jika masih ingin tantangan lebih tinggi, bisa dicoba untuk membuat seperti berikut

Hasil Pratikum dan Analisa :


Pertama - tama Buka software PENCIL 2D.
  • Menggambar meja dengan draw tool di layar bitmap , membuat objek di layar vector.

                         










Hasil Akhir :



Sekian dan terimakasih

Minggu, 21 September 2014

Laporan Pratikum 3

Pratikum membuat "Balok Bata Jatuh dari Meja" dengan PENCIL 2D

Tujuan :
  1. Agar mahasiswa dapat memahami dan mengerti cara membuat Animasi Balok bata yang jatuh dari meja dengan aplikasi PENCIL 2D
  2. Agar mahasiwa mampu mengoperasikan aplikasi 2D dan memahami tentang animasi 2D
Alat dan Bahan :
  1. PC / Laptop / Mac
  2. Aplikasi PENCIL 2D
  3. WACOM

Dasar Teori :

Berikut adalah beberapa dasar teori yang dapat diterapkan untuk membuat animasi tersebut
  1. Timing and Spacing
timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.

sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.

Timing and Spacing (http://hiwulan.blogsopt.com)
  1. Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
    pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut

    Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)

Hasil Pratikum dan Analisa :


Pertama - tama Buka software PENCIL 2D.
  • Menggambar meja dengan draw tool di layar bitmap , membuat objek di layar vector.

                           














Hasil Akhir :





Sekian dan terimakasih

Minggu, 14 September 2014

Laporan Pratikum 2


Pratikum membuat "Ball Bouncing Across the Screen" dengan PENCIL 2D

Tujuan :
  1. Agar mahasiswa dapat memahami dan mengerti cara membuat Ball Bouncing Across the Screen dengan aplikasi PENCIL 2D
  2. Agar mahasiwa mampu mengoperasikan aplikasi 2D dan memahami tentang animasi 2D
Alat dan Bahan :
  1. PC / Laptop / Mac
  2. Aplikasi PENCIL 2D
  3. WACOM

Dasar Teori :

Jika sebelum nya membuat bouncing ball / ball yang memantul dari atas ke bawah secara vertikal. Pada pratikum kali ini mahasiswa di haruskan membuat Ball Bouncing Across the Screen di mana seperti gambar di bawah ini:
Terlihat di awal pantulan bola bergerak cepat , hingga selanjut nya pantulan - pantulan bola semakin lambat dan melemah. bergerak secara horizontal.

Hasil Pratikum dan Analisa :



Pertama - tama Buka software PENCIL 2D.

  • Menggambar lingkaran dengan draw tool di layar vector , agar lingkaran tampak sempurna , gunakan modify tool untuk merapikan lingkaran agar terlihat bulat sempurna
  • Membuat garis dari polyline tool di layar bitmap untuk garis pantul


  • Pilih tombol + atau add key di layar vector, gandakan objek/bola kemudian taruh posisi bola yang di gandakan tadi di bawah persis bola memantul seperti gambar di bawah ini



  • Pilih tombol + atau add key di layar vector, gandakan objek/bola kemudian taruh posisi bola yang di gandakan tadi di bawah persis bola memantul seperti gambar di bawah ini


  • Pilih tombol + atau add key di layar vector, gandakan objek/bola kemudian bola di taruh di bawah agak jauh dari objek sebelum nya sehingga terkesan bola jatuh dengan cepat. seperti gambar di bawah ini.


  • Pilih tombol + atau add key di layar vector, gandakan objek/bola kemudian saat bola menyentuh / membentur garis maka ubah ukuran bola menjadi gepeng / penyet sehingga seperti objek terlihat menyentuh garis. seperti gambar di bawah ini.


  • Pilih tombol + atau add key di layar vector, gandakan objek/bola, karna bola memantul keatas maka taruh bola berdekatan dengan objek sebelum nya, hal ini di maksud kan karna saat bola memantul ke atas terkena gaya grafitasi bumi sehingga loncatan nya akan lambat. seperti gambar di bawah ini.


  • Pilih tombol + atau add key di layar vector, gandakan objek/bola, karna bola memantul keatas maka taruh bola berdekatan dengan objek sebelum nya, hal ini di maksud kan karna saat bola memantul ke atas terkena gaya grafitasi bumi sehingga loncatan nya akan lambat. seperti gambar di bawah ini.


  • Pilih tombol + atau add key di layar vector, gandakan objek/bola, karna bola memantul keatas maka taruh bola berdekatan dengan objek sebelum nya, hal ini di maksud kan karna saat bola memantul ke atas terkena gaya grafitasi bumi sehingga loncatan nya akan lambat. seperti gambar di bawah ini.


  • Pilih tombol + atau add key di layar vector, gandakan objek/bola, karna bola memantul keatas maka taruh bola berdekatan dengan objek sebelum nya, hal ini di maksud kan karna saat bola memantul ke atas terkena gaya grafitasi bumi sehingga loncatan nya akan lambat. seperti gambar di bawah ini.


  • Pilih tombol + atau add key di layar vector, gandakan objek/bola, karna bola memantul keatas maka taruh bola berdekatan dengan objek sebelum nya, hal ini di maksud kan karna saat bola memantul ke atas terkena gaya grafitasi bumi sehingga loncatan nya akan lambat. seperti gambar di bawah ini.


  • Pilih tombol + atau add key di layar vector, gandakan objek/bola kemudian bola di taruh di bawah agak jauh dari objek sebelum nya sehingga terkesan bola jatuh dengan cepat. seperti gambar di bawah ini.


  • Pilih tombol + atau add key di layar vector, gandakan objek/bola kemudian saat bola menyentuh / membentur garis maka ubah ukuran bola menjadi gepeng / penyet sehingga seperti objek terlihat menyentuh garis. seperti gambar di bawah ini.


  • Pilih tombol + atau add key di layar vector, gandakan objek/bola.


  • Pilih tombol + atau add key di layar vector, gandakan objek/bola.



Hasil Akhir :


Sekian dan terimakasih


Minggu, 07 September 2014

Laporan Teori Animasi Karakter dan Motion Graph

Animasi Karakter

Masih ingat lampu imut yang bermain-main dalam film Luxo Jr? Atau tikus yang bertingkah laku seperti manusia dalam film Stuart Little, hingga dinosaurus raksasa dalam film Jurrasic Park dan Dinosaurs. Nah, semua karya tadi adalah buah tangan para karakter animator. Jangan lupakan juga produk-produk industri yang menari-nari di layar televisi, atau iklan dengan tokoh jeruk yang berbicara dalam iklan minuman, yang dibawakan Joshua, penyanyi cilik bertopi kupluk yang laris manis. Animasi karakter adalah menghidupkan peran-peran tertentu yang biasanya bukanlah manusia, menjadi suatu karakter hidup dan manusiawi.

Untuk menjadi karakter animator yang baik diperlukan perpaduan berbagai keahlian. Roy Adimulyo, seorang animator, menyatakan selain menguasai teknik animasi diperlukan keahlian di bidang akting dan sinematography, dan tentu saja pemahaman mengenai proses pembuatan film itu sendiri. Kemudian, Johannes N Enda, yang akrab dipanggil Annes menambahkan bahwa seorang animator juga harus mengerti mengenai proses penceritaan yang baik, yang tentu saja menarik perhatian penonton. Riza Endartama, animator lain yang hobby bercerita, menyatakan sebagai animator ia selalu menyampaikan sesuatu kepada penontonnya. Bukan itu saja, ia juga berusaha memancing reaksi penonton yang menyaksikan karyanya, baik tertawa, sedih maupun gembira. Dengan kata lain, seorang animator harus bisa mengekpresikan emosi tertentu kepada penonton, bukan mempertontonkan serangkaian gerak yang tidak berarti.

The animator must not only have the technical ability to draw or
pose characters, but also have a keen sense of timing, of
observation, mannerisms, and movement. In addition one must
also be an actor, have a sense of what makes something alive
and natural. Bringing these somewhat diverse fields of study
together, the animator can achieve something magical…the
sense of bringing an inanimate character to life (Michael B
Comet, 1999)

12 Prinsip Dasar Animasi Karakter :

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and
Inbetween)
2. Pengaturan waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow
Through and Overlapping Action)
7. Gerak melengkung (Arcs)
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12. Penjiwaan peran (Personality)


Contoh Animasi Karakter :


Shinnosuke Nohara
            Bocah beralis tebal ini yang biasa dipanggil Shinchan adalah tokoh utama serial ini, seorang murid TK berusia 5 tahun yang gemar menirukan tingkah laku orang dewasa, menyukai berbagai serial anak anak di televisi, serta sering merayu wanita dewasa yang cantik. Ia juga dapat merepotkan orang-orang di sekitarnya, ia juga sering membuat ulah. 



Motion Graphic Animation

Motion graphic merupakan alternatif animasi yang kini marak digunakan diberbagai media, baik itu televisi, web, internet, bahkan kini presentasi perusahaanpun menggunakan basis motion graphic. Kata lain dari motion graphic adalah “Desain yang bergerak”. 


Contoh Karya Motion Graphic


Perbedaan Animasi Karakter dengan Motion Graphic Animation

Animasi character


Motion Graphic


Pertama Motion Graphic tidak memfokuskan detail gerakkan yang diciptakan objek seperti (gerak mulut, gerak kepala, tangan, gerak daun, gerak sayap, dll. Sedangkan animasi sering kali memfokuskan hal tersebut.

Kedua Motion Graphic seringkali menciptakan gerak objek secara menyeluruh kearah yang sama (gerak gambar manusia diam baik kearah kiri atau kanan, atas atau bawah, serta depan atau belakang). Sedangkan animasi terkadang tidak menggerakkan objek secara keseluruhan (seperti hanya focus/diam pada wajah saat bibir berbicara dan mimic muka berubah).

Ketiga Motion Graphic hanya memberikan cerita/ berita dengan simbol graphic/gambar, sementara animasi akan menyampaikan cerita/berita dengan lebih detail dengan rangkaian gambarnya yang membentuk gerakkan tertentu.


Keempat Motion Graphic seringkali menggunakan gerak camera yang sangat dinamis kesegala arah dan dengan gerakkan yang cepat sementara animasi terkadang menampilkan gerakkan camera yang cenderung sederhana (seperti diam, pergeseran dari kiri-kanan,dll.)