Rabu, 17 Desember 2014

Kelompok 6:
Muhammad Sahud Aliviyan (031)
Desi Kartika (040)
Bagus Pamungkas 
Hedy Sartika P (046)

Selamat pagi Creative Rangers / Jumpa lagi bersama Tika dan Hedy / di acara EEPIS Sport Zone // Selama tiga puluh menit ke depan / kita berdua bakal kasih info seputar dunia olah raga / ke Creative Rangers sekalian // Kali ini kita akan bahas tentang dunia sepak bola Surabaya / Siapa lagi kalau bukan tim kebanggaan warga Surabaya / Persebaya // Kini / tim 'Bajul Ijo' sudah memantapkan timnya dengan menambahkan tujuh pemain dari pemain timnas Indonesia // Dengan bergabungnya tujuh pemain dari timnas Indonesia / makin memantapkan laju 'Bajul Ijo' untuk berlaga di Indonesia Super Leauge tahun 2015 // Waw / makin mantap nih tim kesayangan kita / sebagai warga Surabaya // Iya / bener banget // Semoga dengan bergabungnya tujuh pemain timnas Indonesia dapat menuntun menuju ke Juara ISL tahun depan // Lalu siapa aja sih tujuh pemain ini? // Tujuh pemain tersebut adalah Evan Dimas Darmono / Putu Gede / Fatchu Rochman / Sahrul Kurniawan / Ilham Udin Armaiyn / Hargianto / dan Zulfiandi // Wah / Sudah gak sabar nih untuk menanti prestasi mereka bersama Persebaya // Oke kalau gitu / Kita puterin lagu dulu untuk Creative Rangers yang dengerin kita / Dan buat Creative Rangers yang ingin memberikan salam-salam / bisa langsung ke fanpage kita di Creative radio // Kita puterin lagu asik ini dulu / Check This Out ....

Selasa, 16 Desember 2014

Hujan merenggut korban jiwa

Assalamualaikum warohmatullohi wabarokatuh...
hallo/ apa kabar creative ranger// Seneng banget rasanya/di siang hari ini yang sejuk ini/ Malvin bisa temenin Creative ranger dalam program acara/ BERISIK/ Berita diiringi Musik//
jadi/ Hujan di Surabaya kali ini bener - bener merenggut korban jiwa/ pasalnya seorang siswi 16 tahun asal SMA 6 surabaya meninggal tertimpa pohon/ tatkala meneduh di pohon yang tidak kuat menopang angin kencang/yang disertai hujan yang deras/ Hujan di surabaya juga disertai material ES/ jadi untuk sobat creative ranger nih/berhati-hati ya saat hujan deras turun/ lebih baik mencari tempat berteduh yang aman/ hindari pohon dan tiang listrik/ karna bisa saja sewaktu-waktu bisa tumbang//
ya itu tadi sedikit berita yang bisa saya sampaikan/ sambil menunggu request dari sobat creative ranger/ yuk dengerin musik berikut ini//

Selasa, 09 Desember 2014

International Electronics Symposium (IES) 2014


Pens.malvin - Profesor Youngbong Seo yang merupakan keynote speech dalam acara International Electronics Symposium (IES) 2014 asal Pusan National University (PNU) - korea selatan, tengah mencoba hasil karya mahasiswa asal politeknik elektronika negeri surabaya (PENS) di gedung D4 lantai 1, sukolilo-surabaya. Acara yang berlangsung selama 2 hari (3-4/12/2014)  itu merupakan acara tahunan yang di gelar oleh kampus PENS dengan mengusung tema "Recent Trends on Engineering Technology". Acara ini resmi di buka oleh direktur PENS, Dr. Zainal Arief, S. T, M. T dengan susunan acara seminar tentang riset dan technology di lanjutkan dengan pameran technology di gedung D4. Untuk acara seminar nya sendiri diadakan di gedung Teater dengan keynote speech Dr. Eng Khoirul Anwar tentang technology 4G dengan tujuan agar para mahasiswa mengerti tentang penting nya technology dalam kehidupan dan di harapkan dengan adanya acara ini mampu membuat mahasiswa menemukan technology baru..

Selasa, 18 November 2014

Suka Duka Dosen

TIDAK PINTAR, BIKIN DOSEN JADI JENGKEL



PENS.malvin -  Rabu, (19/11/14). Dosen Multimedia broadcasting PENS (politeknik elektronika negeri surabaya, [baju putih]) Sritrusta Sukaridhoto tengah di wawancarai seorang mahasiswi semester 3. Dosen yang telah mengajar mulai dari tahun 2002 ini mengaku senang di PENS di banding kampus lain, alasannya karna mahasiswa, fasilitas, dan pemimpin nya yang baik di mata beliau. Kampus PENS yang berada di jalan sukolilo-surabaya ini di anggap paling baik dari pada kampus lain nya" ujar dosen lulusan ITS ini.
       Menurut beliau jurusan Multimedia broadcasting hampir semua mata kuliah nya merupakan gabungan dari semua jurusan, itulah kenapa beliau saat mengajar lebih mengarah ke programmer (IT) dan Jaringan komputer (Telkom). Di lain sisi ada juga yang tidak di sukai nya, beliau sangat jengkel bila ada mahasiswa yang di ajar nya tidak bisa atau tidak pintar dalam mata kuliah beliau. kejadian ini sering terjadi berkali-kali ketika beliau mengajar. Harapan beliau untuk mahasiswa yang di ajar nya yaitu agar "mahasiswa terus belajar, belajar, dan belajar". 

Editor : sahud
    






Senin, 27 Oktober 2014

Walk Cycle


Walk cycle : Walk Cycle, merupakan bagian tak terpisahkan dari sebuah produk animasi. Setiap karakter animasi yang menyentuh tanah membutuhkan cara untuk bergerak kesana kemari, biasanya setiap karakter yang berkaki mempunyai siklus berjalan (walk cycle) ini. Tidak peduli karakter itu berkaki dua, tiga, empat bahkan seribu mempunyai siklus ini sebelum mempunyai pose-pose gerakan tertentu yang lain.



Sebenarnya, walk cycle yang harus dipunyai sebuah karakter animasi ada banyak, tergantung pada posisi pengambilan angle kamera yang diambil, untuk setiap posisi gambar pada aninasi turn arround semua (depan, 3/4 depan samping kanan, samping kanan, 3/4 belakang samping kanan, belakang dst.) punya walk cycle-nya bahkan ditambah posisi kamera di atas dan bawah  kalau perlu.(Wow banyak bangeet...)


Gambar Asli Walk Cycle Samping Kanan 
Timing and Spacing (Slow in/Slow out) : timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas. Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi
.
Arcs : Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya. pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut:    

Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)demikian beberapa prinsip yang bisa digunakan untuk membuat animasi batu bata jatuh yang meyakinkan. gunakan prinsip-prinsip tersebut untuk memaksimalkan hasil animasi kalian.


Laporan Gesture

Pratikum membuat "GESTURE 60 GAMBAR" dengan PENCIL 2B

Tujuan :
  1. Agar mahasiswa dapat memahami dan mengerti cara membuat Gambar gesture dengan PENCIL 2B
  2. Agar mahasiwa mampu memvideo kan gambar-gambar gesture
Alat dan Bahan :
  1. Pencil 2B
  2. KERTAS HVS PUTIH
  3. CAMERA
Dasar Teori :

Gesture Drawing adalah Teknik menggambar dengan cepat, simpel dan memungkinkan orang yang melihat memahami gambaran kasar atau kerangka dari objek yang akan digambar. Umumnya proses menggambar gesture dibutuhkan waktu kurang lebih 30 detik atau paling lama 2 menit. Gesture drawing adalah menggambar dengan sangat cepat, secepat mungkin tanpa aturan yang harus di patuhi.
Ekspresi (gesture) Tubuh
Ekspresi dan gesture sangat tergantung pada berat atau ringannya tenaga yang dikeluarkan. pada anatomi tubuh pria dewasa, bentuk badan dan otot cenderung menonjol sehingga terlihat kekar dan atletis. Ekspresi tubuh atau gesture sangat penting dalam menggambar anatomi manusia karena akan menampakkan kewajaran posisi-posisi badan, kepala, tangan, dan kaki. Dengan demikian, bagaimanapun posisi geraknya akan terlihat lebihnyaman dan luwes.

Langkah Percobaan :
  1. Siapkan alat dan bahan
  2. Gambar 60 gesture tubuh manusia
  3. Bedakan gesture antara pria dan wanita
  4. Batasi menggambar 1 gesture tidak melebihi 1 menit
  5. Gabungkan ke 60 gesture menjadi vidio berdurasi 2 menit
Hasil Percobaan :

Rabu, 22 Oktober 2014

CAPTION JURNALISTIK

Caption Jurnalistik

5 W + 1H


Pameran pendidikan SMA-SMK se surabaya yang di gelar di jatim expo 2-5 juni 2012 berlangsung meriah, hampir semua SMA - SMK baik swasta maupun negeri ikut menghadiri acara ini. Acara yang di adakan menteri pendidikan ini bertujuan untuk memperkenalkan prestasi dan kemampuan dari sekolahan tersebut. juga bertujuan untuk menarik minat masyarakat luas tentang penting nya pendidikan.


Beberapa siswi berbaju orange asal SMK di Surabaya tengah sibuk menyajikan makanan untuk para peserta camp. terlihat juga para peserta camp berbaju biru yang sedang mengantri makanan yang di siapkan oleh panitia. acara camp ini merupakan acara pengkaderan untuk mendidik serta melatih mental peserta camp yang rata-rata masih murid baru. acara yang di gelar di PACET 18 juni 2013 ini untuk regenerasi siswa yang memiliki jiwa kepemimpinan.



Beberapa siswa -siswi dari sekolah SMK di surabaya tengah melakukan pawai dengan memakai baju ala pejuang di zaman penjajahan. pawai ini bertepatan dengan hari pahwalan 10 november dimana hampir seluruh indonesia ikut merayakan hari pahlawan. seperti hal nya siswa-siswi smk yang berada di rungkur tengah surabaya ini yang tidak mau ketinggalan ikut merayakan hari pahlawan untuk mengenang perjuangan para pahlawan melawan penjajah.


Jakarta (0/13) Idol grup JKT 48 tengah naik daun, grup dengan personil perempuan yang berparas cantik ini membuat semua laki-laki baik dari anak kecil hingga dewasa suka dengan grup idol ini. Suara yang khas dan jumlah yang banyak membuat idol grup ini beda dari yang lain nya. namun ada juga beberapa haters yang tidak suka dengan grup idol ini karna menganggap idol ini hanya menang di paras cantik nya saja.

Selasa, 14 Oktober 2014

Berita Kuliner

Cappucino Oreo (Choco Oreo)

Choco Oreo mungkin tidak asing di sekitar kita. minuman dengan bahan dasar cappucino yang di blender dengan es batu dan 1 atau 2 buah oreo + 600 mililiter air putih. Minuman ini sering di jual di kantin-kantin kantor, univertas maupun gedung sekolahan. bahkan minuman ini dapat di temukan di acara akbar seperti bazar atau di mall - mall. Harga minuman ini berkisar antara RP 5 ribu sampai yang paling mahal RP 25 ribu. Minuman ini disukai mulai dari anak-anak , remaja , hingga dewasa. 

Rasa dari cappucino khas italia di tambah 1 atau 2 butir orea yang merupakan gabungan dari coklat dan vanilla serta susu dari oreo membuat minuman ini cocok untuk di sajikan pada waktu santai atau waktu renggang. banyak dari kalangan ibu rumah tangga yang membuat minuman ini di kala berlibur maupun ada tamu atau kerabat yang datang. minuman ini mudah di buat dan bahan nya pun mudah dicari.




Berita Anak Jalanan

Solusi Pemerintah Untuk Anak Jalanan


Anak jalanan semakin banyak, Tidak hanya kota-kota besar, desa pun juga banyak, faktor utama penyebab makin banyak nya anak jalanan yaitu kemiskinan. Sampai tahun ini anak jalanan berjumlah 420.000 anak jalanan se-indonesia. Hal ini membuat pemerintah menseriusi masalah anak jalanan ini, mulai dari menganggarkan dana untuk anak jalanan ini. hingga membuat panti rehabilitasi anak jalanan.

Pemerintah sudah mengupayakan untuk menangani masalah anak jalanan yang tiap tahun nya semakin banyak, seperti kementerian sosial yang menyerahkan bantuan berupa uang total 150 juta kepada seratus anak jalanan , masing-masing RP 150 ribu per bulan.
Kak seto yang merupakan KOMISI PERLINDUNGAN ANAK juga menyerukan agar tidak memberi anak jalanan uang saat meminta-minta atau mengamen di jalanan, Asumsinya jika anak jalanan merasa jalanan sudah tidak menjadi tempat yang mengguntungkan maka mereka akan berhenti untuk sendiri nya.

Pemerintah Pusat juga membuat UPT panti sosial bina karya. Salah satu contoh UPT (Unit Pelaksana Teknis) yang ada saat ini yaitu Panti Sosial bina karya "Pangudi Luhur", Bekasi. Panti sosial ini mempunyai tugas rehabilitasi sosial tuna sosial anak jalanan yang bersifat preverentif, kuratif, promotif dalam bentuk resosialisasi serta bimbingan lanjut bagi para anak jalanan, agar mampu mandri berperan aktif dalam kehidupan bermasyarakat erta pengajian dan penyiapan standart pelanan dan rujukan. Panti sosial ini memberikan pelatihan keterampilan sesuai bidang yang di inginkan seperti menjahit, otomatif, pertukangan, tata boga, selama enam bulan.

Source : http://www.tempo.co/read/news/2014/06/26/173588296/Anak-Jalanan-Gratis-Bersekolah-dan-Dapat-Santunan
http://alwanrafif.blogspot.com/2013/09/kebijakan-pemerintah-dalam-mengatasi.html
http://health.liputan6.com/read/2027544/420000-anak-jalanan-ada-di-indonesia

Minggu, 12 Oktober 2014

Laporan Pratikum 7

Pratikum membuat "Character Thinking" dengan PENCIL 2D



Tujuan :
  1. Agar mahasiswa dapat memahami dan mengerti cara membuat Animasi Character Thinking dengan aplikasi PENCIL 2D
  2. Agar mahasiwa mampu mengoperasikan aplikasi 2D dan memahami tentang animasi 2D
Alat dan Bahan :
  1. PC / Laptop / Mac
  2. Aplikasi PENCIL 2D
  3. WACOM

Dasar Teori :

Beberapa prinsip dasar animasi yang digunakan dalam latihan kali ini adalah sebagai berikut :

1. Anticipation
Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebelum kita melakukan gerakan yang lain (ancang - ancang). Gerakan Ini juga dibutuhkan agar gerakan pada animasi menjadi lebih realistik. Contoh : Seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari.

2. Timing
Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi.  Seperti penempatan expressi apabila suatu karakter dilempari batu maka pada saat itu dia akan kesakitan tanpa jeda waktu artinnya tidak ada in-between ( gerakan di antara gerakan ).

3. Spacing (Slow in/Slow out)
Slow In Slow Out adalah cepat lambatnya sebuah gerakan pada animasi. Seperti Gravitasi  apabila kita melempar bola ke udara maka akan terlihat cepat dan apabila kekuatan untuk melaju keatasnya sudah habisa maka gerakannya akan diperlambat dan kembali turun kebawah.

Hasil Akhir :


Sekian dan terimakasih

Laporan Pendahuluan Pratikum 7

1. Anticipation
Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebelum kita melakukan gerakan yang lain (ancang - ancang). Gerakan Ini juga dibutuhkan agar gerakan pada animasi menjadi lebih realistik. Contoh : Seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari.

2. Timing
Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi.  Seperti penempatan expressi apabila suatu karakter dilempari batu maka pada saat itu dia akan kesakitan tanpa jeda waktu artinnya tidak ada in-between ( gerakan di antara gerakan ).

3. Spacing (Slow in/Slow out)
Slow In Slow Out adalah cepat lambatnya sebuah gerakan pada animasi. Seperti Gravitasi  apabila kita melempar bola ke udara maka akan terlihat cepat dan apabila kekuatan untuk melaju keatasnya sudah habisa maka gerakannya akan diperlambat dan kembali turun kebawah.

Laporan Pratikum 6

Pratikum membuat "Character Blinking" dengan PENCIL 2D


Tujuan :
  1. Agar mahasiswa dapat memahami dan mengerti cara membuat Animasi Character Blinking dengan aplikasi PENCIL 2D
  2. Agar mahasiwa mampu mengoperasikan aplikasi 2D dan memahami tentang animasi 2D
Alat dan Bahan :
  1. PC / Laptop / Mac
  2. Aplikasi PENCIL 2D
  3. WACOM

Dasar Teori :

 Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.






Squash and Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.



Timing and Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.


Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.




Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Hasil Akhir :

Sekian dan terimakasih

Senin, 06 Oktober 2014

Laporan Pendahuluan Pratikum 6

Character Blinking

Pada latihan ke 6 akan membahas tentang 'Character Blinking' dimana animasi ini sedikit peningkatan dari latihan sebelumnya. Pada animasi Character Blinking lebih menitik beratkan pada perpindahan pergerakan mata (seperti mata berkedip).

TUJUAN
Membuat animasi Character Blink

ALAT DAN BAHAN
- Laptop/ PC
- Pencil 2D
- Wacom Intuos3

DASAR TEORI
Masih seperti latihan sebelumnya, dasar teori kali ini masih mengacu pada Timing and Spacing, Arcs, Stretch and Squash.

Timing and Spacing
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam ealis dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan eali dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.

Arcs
Pada animasi, ealis pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih ealistic, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. 
Stretch and Squash
Pemberian unsur kelenturan yang berdampak pada perubahan bentuk pada sebuah gerakan agar menciptakan kesan benda yang berbobot dan bervolume dalam gerakan animasi.

Source : http://inanghandayani.blogspot.com/2014/10/character-blinking.html

Minggu, 05 Oktober 2014

Laporan Pratikum 5

Pratikum membuat "Head Turn With Anticipation" dengan PENCIL 2D

Tujuan :
  1. Agar mahasiswa dapat memahami dan mengerti cara membuat Animasi Head Turn With Anticipation dengan aplikasi PENCIL 2D
  2. Agar mahasiwa mampu mengoperasikan aplikasi 2D dan memahami tentang animasi 2D
Alat dan Bahan :
  1. PC / Laptop / Mac
  2. Aplikasi PENCIL 2D
  3. WACOM

Dasar Teori :

 Antisipasi

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.



·         Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
·         Spacing (Slow in/Slow out)
Spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

·         Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.






LANGKAH PERCOBAAN
Langkah percobaan yang digunakan pada latihan kali ini hampir sama seperti latihan sebelumnya, hanya saja menambahkan sedikit gerakan awalan sebelum melakukan gerakan kepala menoleh.
Setelah mencoba latihan sebelumnya, maka langkah berikutnya adalah sebagai berikut :
  • Geser frame pertama sampai frame terakhir hingga frame pertama tadi terletak pada frame kesembilan.
  • Lalu isi frame pertama sampai frame kedelapan dengan gerakan antisipasi.
  • Tambahkan Bitmap Layer pada frame pertama, lalu gambarlah animasi orang melempar bol.
  • Kemudian gambar perubahan gerakan animasi orang melempar bola mulai dari frame kedua hingga frame kelima.
  • Jangan lupa untuk menyimpan hasil latihan ini.
  • Klik Play dan Loop untuk menjalankan animasi secara berulang.

source : http://inanghandayani.blogspot.com/2014/10/animasi-kepala-menoleh-dengan.html

Hasil Akhir :

Sekian dan terimakasih