Rabu, 24 Juni 2015

Laporan praktikum 13 ANIMASI 3D

Praktikum bouncing ball with rigid body di blender.

Tujuan :

Menggunakan Blender Bouncing Ball Exercise untuk mengenal tool animasi yang disediakan oleh blender.

Alat dan Bahan :

Blender 2.73a
Low Poly Characterl



Dasar Teori :
A. Bouncing ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi
         

         
             Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari                          beberapa konsep animasi sekaligus diantaranya


                 1.       Timing and Spacing
              Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan      
              oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action      
              tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi 
              yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang   
              kurang pas. Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah                   benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau       
              dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
                        berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.


                2.        Arcs (lintasan gerak)
                        Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada                            gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
                        Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk                                lengkungan sebagai berikut







B. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.

C. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.

D. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.


5. Petunjuk Praktikum

  • Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  • Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  • Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing

Hasil Praktikum :



Kesimpulan :
Dengan menggunakan rigid body kita bisa membuat objek mempunya massa / berat, kemudian dapat mengatur kecepatan dari objek serta dapat membuat objek tersebut memantul / bouncing serta menciptakan efek gravitasi bumi pada objek sehingga seakan-akan objek tersebut bergerak karna gaya grafitasi bumi. 

Selasa, 23 Juni 2015

Laporan praktikum 11 ANIMASI 3D

Praktikum walk cycle di blender.

Tujuan :

Membuat rigging untuk sebuah karakter bipedal (dua pedal/dua kaki). Diimplementasikan menggunakan blender 2.7 rigging using rigify.

Alat dan Bahan :

Blender 2.73a
Low Poly Characterl



Dasar Teori :
A. Rigging

Rigging adalah kegiatan untuk membuat sebuah 3D model mudah untuk digerakkan. Membantu untuk lebih fokus terhadap pengaturan pose ketimbang manipulasi polygon.
kompleksitas rigging bisa amat sangat bervariasi. bahkan rigging bisa dianggap dunia tersendiri yang sama kompleks-nya dengan dunia keilmuan yang lain. kalau ingin tahu seberapa luas, bisa mampir ke channel Master of Rigging di vimeo.

B. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut
walk-cycle-poses
Walk cycle poses

C. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.
dopesheet-editor
Dopesheet Editor

D. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.
graph-editor
Graph Editor

E. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.
cube-motion-path
Cube with motion path

Hasil Praktikum :


Kesimpulan :
Dapat di simpulkan bahwa peran FK dan IK sangat berpengaruh dalam menggerakkan body manusia.


Laporan praktikum 10 ANIMASI 3D

Praktikum walk cycle di blender.

Tujuan :

Membuat animasi walk cycle.

Alat dan Bahan :

Blender 2.73a
Biped Rig by Nathan Vegdal

Dasar Teori :
A. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut




B. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe


C. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.



D. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.

Hasil Praktikum :

Kesimpulan :
Dapat mengerti perbedaan IK dan FK, dalam membuat walk cycle perlu gambar acuan dari proses walk cycle seperti gambar 2d walk cycle dari pixar



Selasa, 16 Juni 2015

Laporan praktikum 15 ANIMASI 3D

Praktikum blender network render di blender.

Tujuan :

Melakukan render di blender menggunakan jaringan komputer.

Alat dan Bahan :


Dasar Teori :

Petunjuk Praktikum :
  1. Siapkan shared directory/network folder (contohnya Windows Share atau NFS mount atau OSX file sharing).
  2. Set directory tersebut sebagai directory output.
  3. Un-check (un-centang)/jangan centang opsi “Overwrite”. kemudian centang opsi “Placeholders”
    home-made-render-farm-setting
    Home Made Render Farm Setting
  4. Save file blender yang telah diatur dengan setting tersebut.
  5. Copy file blender yang telah diatur ke masing-masing komputer yang ingin digunakan.
  6. Jalankan render pada masing-masing komputer tersebut. dengan setting yang telah dilakukan, masing-masing komputer akan menyimpan hasil render-nya pada folder yang di-share tersebut tanpa saling menumpuki hasil render dari komputer yang lain.
  7. Jangan lupa berdoa.

Hasil Praktikum :

1. Render dengan 1 komputer Mac processor i7

2. Render dengan 22 komputer Mac processor i7


ANALISA :

1. Dengan menggunakan 1 komputer lama waktu yang di gunakan untuk merender 1 frame yaitu : 2-5 menit per frame. Dengan start mulai dari jam 11.00 hingga 12.15 hanya bisa menghasilkan 20 gambar PNG.

2. Dengan menggunakan 22 komputer yang lama waktu yang di gunakan untuk merender 1 frame yaitu : 2-5 menit per frame. Dengan start mulai dari jam 11.00 hingga 12.15 telah berhasil menghasilkan 250 gambar PNG.

Kesimpulan : dengan 22 komputer akan lebih cepat dalam proses merender di banding kan 1 komputer karna dengan 22 komputer maka 250 frame bisa di kerjakan di 22 komputer sehingga hanya dalam 1 jam bisa menghasilkan 250 gambar. Kalo hanya menggunakan 1 komputer maka hanya akan menghasilkan 20 gambar saja. jadi kecepatan merender dengan 22 komputer = 12x lebih cepat di banding merender dengan 1 komputer

Rabu, 03 Juni 2015

Laporan praktikum 7 ANIMASI 3D

Praktikum basic material dan texturing di blender.

Tujuan :

Mengenal cara mewarnai obyek 3D (3D model)

Alat dan Bahan :

Blender 2.73a

Dasar Teori :


Ada banyak cara untuk mewarnai 3D model. Secara umum ada 3 bagian yang saling berkaitan yaitu
1. Material
2. Texture
3. Lighting

Ketiga komponen itu hanya berupa setting dimana diperlukan satu komponen lagi untuk memproses settingan tersebut. Komponen yang bisa memproses settingan tersebut disebut dengan render engine. Di blender terdapat dua render engine, yaitu blender internal dan cycles. Secara default, yang aktif adalah blender internal. Akan tetapi untuk pemula, relatif lebih mudah jika menggunakan cycles.
Introduction to Cycles

berikut adalah perkenalan singkat dengan render cycles yang disajikan oleh andrew price dari blender guru
https://youtu.be/UTwXG3K4l2g
Introduction to UV Mappping

berikut adalah perkenalan dengan uv mapping
https://www.youtube.com/watch?v=gQrFL0S7CNQ

Introduction to texturing
Berikut adalah penjelasan dasar tentang texturing. silahkan disimak diblendercookie, atau lihat video embed-nya di sini

https://youtu.be/G7Cd74z8syY

Realistic texturing

realistic texturing berangkat dari gambar texture yang bagus, tapi tidak berhenti disitu. perlu dilanjut ke bump map, reflection map, dan displacement map. Detailnya bisa dipelajari di blender guru, berikut adalah video penjelasannya
(Warning: English Ear Required)

Petunjuk Praktikum

Percobaan 1: Material Setting
Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk bermain dengan material setting dasar yang disediakan oleh blender. Tutorialnya bisa dibaca di cgtutplus

Percobaan 2: UV Mapping
Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk uv mapping. Tutorialnya bisa dilihat di cgtutplus

Hasil Praktikum :
Kesimpulan :
Dari percobaan di atas dapat diketahui cara memberi material dan texture di cycles render mulai dari glossy, glass, ceramic dan kayu. dari hasil tersebut dapat di ketahui dengan memberi texture dan material serta menata lighting yang tepat dapat menghasilkan gambar yang realistic atau mendekati objek nyata.

Selasa, 02 Juni 2015

Laporan praktikum 14 ANIMASI 3D

Praktikum Tata lampu 3 point lighting di blender

Tujuan :

Mengenal tata lampu pada media 3D melalui praktek tata lampu 3-point lighting


Alat dan Bahan :


Dasar Teori :

A. Lighting Component

Salah satu komponen lighting adalah shadow. Shadow memberi informasi bentuk bagi sebuah objek.
Shadow juga berfungsi sebagai informasi posisi objek terhadap environment.
Penguasaan shadow, akan membantu kita untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

B. Lighting Setup

Lighting setup adalah tata lampu yang melibatkan satu atau lebih lampu yang masing-masing memiliki fungsi yang berbeda untuk mencapai tujuan yang sama.
Dalam 3 point lighting, terdapat 3 lampu yang digunakan. Masing-masing lampu tersebut ada yang berfungsi sebagai key light, fill light, dan back light.
fungsi dari masing-masing lampu adalah sebagai berikut:
Key light berfungsi sebagai sumber cahaya utama
Fill light berfungsi untuk membuat shadow dari key light menjadi lebih soft
Back light berfungsi untuk membuat outline dari objek

Gunakan simulator ini untuk melihat efek dari masing-masing lampu.
secara umum tata lampunya relatif terhadap objek dan kamera adalah sebagai berikut

3 Point Light Setup
Hasil Praktikum :





Kesimpulan :
Dari hasil percobaan di atas dapat di ketahui jika dengan menggunakan 3 point lighting maka membuat suatu objek jadi tampak elegan dan realistic, jika hanya menggunakan 1 cahaya yang di hasilkan hanya cahaya yang menyinari daerah tertentu tidak merata semua, di 3 point lighting ini objek di sinari oleh 3 cahaya dari 3 sudut yang berbeda. Pencahayaan nya merata, menimbulkan highlight dan softlight di daerah objek yang di sinari.

Laporan praktikum 9 ANIMASI 3D

Praktikum Bouncing ball Exercise

Tujuan :

Membuat Bouncing ball Exercise

Alat dan Bahan :

Blender 2.73a

Dasar Teori :

A. Bouncing ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi



Bola mantul melewati layar (source: misscaptainalex.wordpress.com)

Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari beberapa konsep animasi sekaligus
diantaranya
  1. Timing and Spacing
    Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.
Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
    berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.
    Timing and Spacing (http://hiwulan.blogsopt.com)
  1. Arcs (lintasan gerak)
    Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
    Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut
    Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)

B. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.



dopesheet-editor
Dopesheet Editor

C. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.



graph-editor
Graph Editor

D. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.



cube-motion-path
Cube with motion path
Hasil Praktikum :
Kesimpulan :
Pada saat membuat bouncing ball hal yang palin susah yaitu mengatur dope sheet dan F-Curve dari pergerakan bola nya. Dengan mengatur kedua tersebut maka dapat di hasilkan bouncing ball yang sesuai.