Minggu, 05 Oktober 2014

Laporan Pratikum 5

Pratikum membuat "Head Turn With Anticipation" dengan PENCIL 2D

Tujuan :
  1. Agar mahasiswa dapat memahami dan mengerti cara membuat Animasi Head Turn With Anticipation dengan aplikasi PENCIL 2D
  2. Agar mahasiwa mampu mengoperasikan aplikasi 2D dan memahami tentang animasi 2D
Alat dan Bahan :
  1. PC / Laptop / Mac
  2. Aplikasi PENCIL 2D
  3. WACOM

Dasar Teori :

 Antisipasi

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.



·         Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
·         Spacing (Slow in/Slow out)
Spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

·         Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.






LANGKAH PERCOBAAN
Langkah percobaan yang digunakan pada latihan kali ini hampir sama seperti latihan sebelumnya, hanya saja menambahkan sedikit gerakan awalan sebelum melakukan gerakan kepala menoleh.
Setelah mencoba latihan sebelumnya, maka langkah berikutnya adalah sebagai berikut :
  • Geser frame pertama sampai frame terakhir hingga frame pertama tadi terletak pada frame kesembilan.
  • Lalu isi frame pertama sampai frame kedelapan dengan gerakan antisipasi.
  • Tambahkan Bitmap Layer pada frame pertama, lalu gambarlah animasi orang melempar bol.
  • Kemudian gambar perubahan gerakan animasi orang melempar bola mulai dari frame kedua hingga frame kelima.
  • Jangan lupa untuk menyimpan hasil latihan ini.
  • Klik Play dan Loop untuk menjalankan animasi secara berulang.

source : http://inanghandayani.blogspot.com/2014/10/animasi-kepala-menoleh-dengan.html

Hasil Akhir :

Sekian dan terimakasih

0 komentar:

Posting Komentar